\subsection*{Végétale}
\subsubsection*{Niveau 1}

%\begin{itemize}
%\item [] Enchevêtrement
%\item [] Gourdin magique
%\item [] Localisation d'animaux ou de plantes
%\item [] Passage sans trace
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Enchevêtrement}}\\
Portée~: 80~m & Composantes~: V, S, M  \\
Durée~: $1\mathrm{~t}$ &  Temps d'incantation~: 4\\
Zone d'effet~: cube de $12\mathrm{~m}$ de côté & JS~: $\frac{1}{2}$\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le prêtre peut ordonner à toutes les plantes se
trouvant dans la zone d'effet d'emprisonner les créatures s'y
tenant. Herbes, buissons et même arbres se tordent pour s'enchevêtrer
autour des victimes, les immobilisant pour toute la durée du
sort. Toute créature réussissant son jet de protection contre les
sorts peut quitter la zone, ne se déplaçant jusqu'à ce qu'il y soit
parvenu qu'à la vitesse de l0 pieds par round. Les créatures
extrêmement grandes (titanesques) ou fortes pourront n'être que peu
affectées par ce sort, voire pas du tout - selon la décision du MD,
laquelle devra se baser sur la force des plantes mises en jeu.

Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Gourdin magique}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M  \\
Durée~: $4 \mathrm{~rd} + 1 \fracrm{rd}{niv}$ &  Temps d'incantation~: 2
\\
Zone d'effet~: 1 gourdin ou bâton en bois & JS~: Aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de changer son propre gourdin de chêne, ou
bâton fait entièrement de bois, en arme magique disposant d'un bonus
de $+1$ à l'attaque et infligeant $2\mathrm{d}4$ points de dégâts sur
les adversaires de taille humaine ou inférieure et $l\mathrm{d}4 + 1$
points de dégâts sur les adversaires plus grands. Le sort n'abîme en
aucun cas le gourdin ou le bâton. Il est évident que celui-ci doit
être manié par le prêtre.

Les composants matériels de ce sort sont une feuille de trèfle et le
symbole saint du prêtre.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Localisation d'Animaux ou de Plantes}}\\
Portée~: 100~m$+ 20 \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V,
S, M  \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$  &  Temps d'incantation~:
1~rd \\ 
Zone d'effet~: pasasge de $6\mathrm{~m} \times 20
\fracrm{m}{niv}$ & JS~: Aucin\\ 
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Le prêtre peut déterminer la direction dans laquelle se trouve un type
d'animal ou de plante désiré, ainsi que la distance l'en
séparant. Faisant face à une direction, il évoque mentalement l'animal
ou la plante, puis sait s'il a la possibilité d'en trouver à
portée. Si c'est le cas, la distance exacte et le nombre d'individus
approximatif sont appris. Durant chaque round, le magicien ne peut se
tourner que vers une seule direction - et donc ne balayer qu'un
passage large de 20 pieds. Le sort dure un round par niveau
d'expérience de son lanceur, sa longueur étant de 100 pas plus 20 pas
par niveau d'expérience. Si le MD le désire, certains prêtres ne
pourront localiser que les animaux et les plantes étroitement associés
à leurs croyances. Le composant matériel est le symbole saint du
prêtre.


Bien que les chances exactes de localiser un type spécifique d'animal
ou de plante dépendent des circonstances et de la nature de l'endroit,
la fréquence générale du sujet désiré peut être utilisée comme base :
commun = $50~\%$, peu commun = $30~\%$, rare = $15~\%$, très rare =
$5~\%$ . La plupart des herbes poussent dans les régions tempérées, la
plupart des épices dans les régions tropicales. La plupart des plantes
pouvant servir de composants matériels de sorts sont rares ou très
rares. Les résultats de ce sort sont toujours déterminés par le MD.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Passage Sans Trace}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M  \\
Durée~: $1\, \fracrm{tr}{niv}$  &  Temps d'incantation~:
$1\mathrm{~rd}$ \\
Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun\\ 
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque ce sort est lancé, son bénéficiaire peut traverser n'importe
quel type de terrain - boue, neige, poussière, etc. - sans laisser de
traces visuelles ou olfactives. La zone traversée irradie la magie
durant ld6 tours après le passage de la créature affectée. Il est donc
impossible de pister par des moyens normaux une personne ou autre
créature ainsi protégée. Les techniques de pistage intelligentes,
comme la recherche suivant une spirale, pourront bien sûr permettre de
trouver la piste en un endroit où le sort a cessé de faire effet.

Le composant matériel est une brindille de pin ou de magnolia, qui
doit être brûlée et dont les cendres doivent être réduites en poudre
et dispersées au moment de l'incantation.
\end{small}
